Belle: El éter cotidiano
Mamoru Hosoda fue uno de los primeros realizadores en tratar de mostrar esta paradoja. Si en la mayoría de los casos del anime la digitalidad derivaba en una angustia existencial, Hosoda mostraba un mundo donde el internet o la “customización” de nuestros dobles virtuales ya eran parte del cotidiano "real". O, más bien, Hosoda trataba de hacer una distinción menos tajante entre ambos mundos, donde las réplicas virtuales reflejan las personalidades de sus usuarios, al mismo tiempo que la interacción digital influía en nuestras vidas por fuera de la pantalla.
Como señala J. Hoberman, Hollywood se preparó para la llegada del siglo XXI especulando en torno a los cambios que traería el nuevo régimen digital. Solo en 1999 aparecieron eXistenZ (David Cronenberg), Matrix (Lana y Lily Wachowski), ¿Quieres ser John Malkovich? (Spike Jonze) o El club de la pelea (David Fincher), todas relacionadas de forma directa o indirecta con la duplicidad que implica ocupar dos espacios al mismo tiempo, el virtual y el “real”. Si Hoberman hubiese agregado casos lejos de Estados Unidos, sin duda la animación japonesa del período hubiese ocupado un lugar predominante: Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno, 1995-96), Serial Experiments Lain (Ryutaro Nakamura, 1998) o Perfect Blue (Satoshi Kon, 1997) trataron de retratar la experiencia de la vida digital poco antes de que esta se convirtiera en norma.
Desde el lado de los “nuevos medios”, los videojuegos no solo se convirtieron en el terreno de la fantasía y la capacidad de fantasear con encarnar vidas extraordinarias. Juegos como Los Sims (Maxis, 2000) o Second Life (Linden Lab, 2003) mostraban que la fantasía virtual no tenía solo que ver con escapar o engrandecer la experiencia en el mundo, sino también con replicarla mediante formatos digitales. En Los Sims, ni siquiera las necesidades básicas de comer o ir al baño se podían omitir, lo que no impidió que se convirtiera en uno de los juegos virtuales más importantes de la historia. La existencia actual de los conciertos virtuales en Fortnite o las promesas del “futuro del entretenimiento” del Metaverso apuntan en la misma dirección; las réplicas virtuales no buscan siempre alejarse de forma tan extrema de nuestra realidad como podría parecer.
Mamoru Hosoda fue uno de los primeros realizadores en tratar de mostrar esta paradoja. Si en la mayoría de los casos del anime la digitalidad derivaba en una angustia existencial, Hosoda mostraba un mundo donde el internet o la “customización” de nuestros dobles virtuales ya eran parte del cotidiano "real". O, más bien, Hosoda trataba de hacer una distinción menos tajante entre ambos mundos, donde las réplicas virtuales reflejan las personalidades de sus usuarios, al mismo tiempo que la interacción digital influía en nuestras vidas por fuera de la pantalla.
Belle, su última película, ha sido comparada con Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) por su forma de presentar una interfaz digital semi-sicodélica donde confluyen los avatares. Sin embargo, la diferencia con Spielberg está en que Hosoda no concibe una línea divisoria tan fuerte entre lo que respecta a un mundo y el otro. Si para Spielberg el mundo virtual era una utopía temporal (llamada OASIS) que contrastaba el desastroso mundo “real” de sus protagonistas, para Hosoda, el ir y venir entre un mundo y el otro es un fluir natural para quienes tienen experiencias diarias con las redes sociales y su influencia en nuestro actuar.
Belle comienza con la presentación de la interfaz de U hablándole al espectador/usuario, una mezcla entre un extenso mundo virtual de videojuego y una red social cuyo funcionamiento la película no revela del todo, pero, por su amplitud, podemos suponer que funciona como una representación general de la Internet. En U, la adolescente Suzu (o más bien su avatar virtual, Bell) se convierte repentinamente en una sensación al cantar una canción que atrae espontáneamente a una multitud de usuarios. Si bien Suzu abandonó el canto hace años debido a una experiencia traumática, el anonimato virtual le permite vencer sus miedos y regresar a este. Después de esta interpretación repentina, la viralización de su canción la convierte rápidamente en una de las estrellas pop más reconocidas del universo U.
La presentación visual de U se parece a la de otros mundos virtuales en el cine, un espacio “flotante” donde conviven las representaciones virtuales de cada usuario. Desde Ralph, el demoledor (Rich Moore, 2012) a la más reciente Space Jam: Una nueva era (Malcolm D. Lee, 2021), el cine ha imaginado en varias ocasiones al internet como un éter digital donde se mezclan avatares y contenidos. Este intento de dar una representación visual concreta a un ente tan abstracto e indefinible es un desafío que Hosoda conoce bien, como se puede ver en los espacios flotantes hiperdigitales del cortometraje Superflat Monogran (2003) o, especialmente, en Summer Wars (2009), uno de los intentos cinematográficos más ambiciosos de representar visualmente las redes sociales.
Sin embargo, la aparición caótica de un nuevo personaje identificado como El Dragón, y apodado popularmente en el mundo de U como “La Bestia”, da un giro a la historia, haciendo menos importante la descripción del mundo virtual y sus reglas operativas. De ahí en adelante, la película transita por varios tonos diferentes, desde la exploración detectivesca en internet para conocer la identidad del Dragón (incluyendo navegaciones por YouTube y entrevistas por Videollamada) hasta un centro romántico donde empiezan a acumularse los guiños a la historia original de “La Bella y la Bestia”. Más que un simple apoyo en las convenciones narrativas del flechazo y la pareja –aunque algo de eso hay—, está claro que para Hosoda existen resonancias entre el famoso cuento de hadas y la dualidad que practicamos a través de avatares virtuales y redes sociales.
El monstruo que esconde la ternura o la damisela que demuestra su fortaleza son arquetipos que funcionan como un símil de la coraza virtual del avatar, un “doble” donde se pueden inventar rasgos de la personalidad, pero donde también se pueden exacerbar nuestros rasgos interiores. En este impulso alegórico, el clímax de la película sintetiza las contradicciones anteriores en un gesto que ha sido destacado por muchas críticas como una visión “optimista” de las interacciones virtuales. Es en este momento, donde se incluye también de manera repentina el tema del maltrato infantil, que la ambición de Belle pierde parte de la naturalidad con que se había acercado a la tecnología en un comienzo para tomar una posición.
En las antípodas de una serie como Black Mirror (Charlie Brooker, 2011-19), a Hosoda le interesa poco pensar en “advertencias” o en los rasgos distópicos o utópicos de nuestra relación cotidiana con la técnica. Sin embargo, parece no poder resistir al final la necesidad de entregar un mensaje sobre el uso de las redes y el potencial beneficio que podría implicar utilizarlas para el “bien”. Aún así, la potencia de Belle trasciende a sus moralejas narrativas en el nivel visual: la forma en que Hosoda mezcla la animación tradicional 2D con la modelación CGI en el éter virtual, o la pequeña escena donde representa los rumores escolares como una mezcla de tablero de Catán y Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), son suficientes para demostrar que sigue siendo uno de los cineastas más lúcidos para pensar en el cine post-analógico.
Título original: Ryū to Sobakasu no Hime. Dirección: Mamoru Hosoda. Guion: Mamoru Hosoda. Productora: Studio Chizu. País: Japón. Año: 2021. Duración: 122 min.