Black Mirror. Bandersnatch (1): Todos los mundos posibles
Netflix nos va a tener hablando un rato más. Entre Roma, el rescate de Welles o el western de los Coen, más aún entre la inmediata cascada de comentarios extendida e ilimitada que nuestra época produce, ya no hay ritmo de escritura que aguante. Así ha ocurrido también para el nuevo episodio de Black Mirror titulado Bandersnatch, que idolatrado como signo de los nuevos tiempos en una televisión que será definida soberanamente por Netflix o denunciado en sus carencias narrativas y su supuesta simpleza al lado de los complejos videojuegos contemporáneos, ha levantado con su estreno una conversación frenética a nivel de fans y expertos. En este caso, no tenemos el privilegio de salir a “una calle iluminada y un tanto vacía” desde un centro de oscuridad llena de ensueño como lo tuvo Barthes, sino la simpleza de quedar frente a un aparato doméstico, en el que nos tuvieron eligiendo caminos bipolares que conducían eventualmente a uno o varios finales. Se ha pensado que precisamente entregarle al espectador posibilidad de elegir en puntos clave de la historia de Bandersnatch introducía una novedad híbrida, entre cine, televisión, videojuegos y libros, que como una suerte de caleidoscopio produciría siempre una experiencia única e individual. Esta cascada de comentarios sin descanso es, a mi gusto, prueba de lo contrario, sin embargo, y a riesgo de repetir a alguien que lo haya dicho mejor, debemos emprender un esfuerzo por agregar algo a ella y abordar esta máquina decisional que es Bandersnatch.
Propongo entonces volver al sueño como matriz de la experiencia cinematográfica, precisamente porque para Netflix, su competencia es el sueño. Más bien, el quedarse dormido. En la comparación que teóricos como Barthes o Baudry hicieron entre cine y sueño, eran las condiciones del visionado en la sala de cine las que imponían cierta pasividad frente a la pantalla que permitía un enganche subjetivo a través de la proyección, en condiciones paralelas a las que describía el psicoanálisis para la producción de los sueños. Desde ahí se comprende que el deseo de sacar al espectador de su estado de dependencia siempre anduvo rondando al cine y ya se han comentado con creces los antecedentes que prepararon en ese sentido el terreno para Bandersnatch. Esas condiciones de visionado desaparecían con la televisión y Netflix ha sumado a ello nuevas condicionantes como la posibilidad de interrumpir el visionado y continuarlo en cualquier otro momento en el mismo punto. Quizás lo que hoy como novedad nos trae Bandersnatch, a través de su promesa de acceder a la totalidad de una historia, es una dependencia envuelta en aires de libertad derivada del formato interactivo.
Lo que es seguro es que en Bandersnatch contenido y forma audiovisual se entrelazan de un modo inseparable, mostrando no solo cierta preocupación por la conservación de la virtud narrativa a la que han acostumbrado las temporadas anteriores de Black Mirror, sino también las constricciones que la tecnología interactiva, como premisa impone a la obra. El “evento” se ambienta en la Inglaterra de la década de los ochenta, en los orígenes de la industria del videojuego, ofreciendo un contexto de pionerismo y genialidad heroica que tradicionalmente tiene la locura como trasfondo. Un joven programador, Stefan Butler (Fionn Whitehead) toma desayuno con su padre (Craig Parkinson) mientras se prepara para una reunión con el objetivo de vender un videojuego que se encuentra desarrollando, basado en una novela “elije tu propia aventura” llamada “Bandersnatch”, a una compañía de videojuegos. Entonces nos toca elegir: ¿Qué cereal va a comer Stefan? Antes de empezar la película, una televisión con instrucciones nos anunció que esto iba a suceder así que no es una sorpresa: son 10 segundos para elegir entre sugar puffs o frosties. El espectador no sabe qué peso va a tomar cada decisión en la historia (pero probablemente cuando termine y vaya a googlear un poco, va a encontrar todo el árbol de decisiones que internet ha escudriñado). Luego de decidir la música para el camino, finalmente Stefan llega a su reunión, allí conoce a Mohan Thakur (Asim Chaudhry), el dueño de la compañía, y Colin Ritman (Will Poulter) un conocido programador, de quien Stefan es un fan, y que va a actuar posteriormente como su mentor para ayudarlo a salir de su “bloqueo” creativo con el juego. El videojuego es aceptado y Stefan debe decidir si acepta trabajar en la compañía, nos toca elegir de nuevo, y solo entonces comienzan las historias, articuladas en torno al trabajo solitario de Stefan, su historia personal, su enfermedad mental, drogas psicodélicas, el mal o una suerte de maldición, la posibilidad de universos múltiples, el viaje en el tiempo, y quizás otros motivos que se me olvidan. Historias y finales que sería duro reseñar en este espacio pero que, para situarse en la tradición Black Mirror, cabría señalar que incluso en su versión más feliz no conducen a un lugar poco sombrío.
Quizás esta sombra que ha caracterizado el modo de retratar la evolución tecnológica en Black Mirror, una suerte de mal inevitable efecto del mero funcionamiento de su estructura más allá de las esperanzas que los seres humanos puedan depositar en ella, sirva para pensar la decisión de plataforma que le da su aura de novedad a Bandersnatch. Finalmente, y a diferencia de un videojuego, por mucho que recorramos este film interactivo con los más diversos ánimos, la multiplicidad de finales es limitada y es inevitablemente oscura. Se han distinguido al interior de la obra decisiones “suaves” y decisiones “fuertes” (según su peso en al historia) y finales “suaves” y finales “fuertes” (según nos lleven de vuelta a una decisión anterior o nos lleven a la pantalla de créditos finales). En este sentido, la obra termina cuando llegamos a un final fuerte, e incluso a veces, nos ofrece volver a explorar cosas cruciales que podemos haber evitado (la historia de la madre de Stefan por ejemplo). Es imposible, entonces, darle un final feliz a Stefan, pues la elección es entre que el personaje desarrolle un videojuego mediocre (final suave) o todo lo demás. Así, la identificación con el protagonista y sus decisiones está marcada por esta distancia decisional y por esta retroalimentación que nos devuelve la plataforma, cuando no hemos agotado todas las posibilidades de una línea. Entre decisiones “suaves” (finalmente, accesorias), finales “suaves” y retroalimentación, Bandersnatch demuestra que como en el adagio de que tu libertad termina donde comienza la del otro, no hay nunca interactividad absoluta sino simplemente administración de las dosis de un visionado definido desde afuera. Finalmente, los destinos de Stefan no dependen de nuestras decisiones.
Lo que Bandersnatch logra es asumir estas limitaciones de la interactividad tomando la libertad y el control como temática central, reintroduciéndolas como bucles reflexivos que van siendo profundizados o incluso ironizados progresivamente. Los videojuegos y los libros “elige tu propia aventura” aparecen como objetos de la historia que sitúan al espectador en la ilusión de la libertad de elección temática en el film, donde lo que se elegiría sería finalmente el contenido de la historia, la elección de lo que ocurre. La ilusión finalmente es estar decidiendo por Stefan. Y si bien esto es así hasta cierto punto, lo que disfraza este énfasis es que la experiencia fundamental de Bandersnatch es una suerte de limitada libertad de montaje, donde la decisión del espectador por la historia finalmente lo atrapa en la exposición a una juntura de escenas específica.
Esto quedaría hasta allí si no hubiera que agregar un factor adicional, que tiene la función de amarrar adecuadamente la ilusión: la reflexividad de los personajes. Las decisiones que el espectador va tomando no solo van a afectar el orden en que consume las escenas, sino que en esas escenas los personajes ya no serán los mismos. En este sentido, lo que se ha consumido del film afecta el saber que los personajes tienen de la narrativa o de estar siendo decididos, y en esto encontramos una innovación que no era posible en los libros “elige tu propia aventura” o que yo no he visto aún en videojuegos. Por ejemplo, si luego de haber tomado algunas decisiones volvemos a la escena en que Stefan conoce a Collin, este último le dirá que ya se conocieron. Collin como una suerte de personaje fuera del tiempo es el catalizador de la reflexividad. La fantasía de control espectatorial está bien construida gracias a este mecanismo y es enfatizada en los caminos “errados” que llevan a salidas narrativas ridículas. Pero aún más, el protagonista desarrollara un progresivo conocimiento de estar siendo decidido (“no estoy en control” es como el mantra final de Bandersnatch) que suma otro nivel a la historia, una historia que solo ocurre a través del lugar vacío del espectador, un lugar que siempre ha existido en el cine pero que aquí, plataforma mediante, tiene una virtud de enganche mucho más potente que una simple ruptura de la cuarta pared.
Se podría pensar que el dispositivo tecnológico del film interactivo que Netflix ofrece es parte de un interés que avanza hacía la producción de una experiencia audiovisual cada vez más particular, bajo la idea de que los espectadores-consumidores desean un producto que les pertenezca, uno que sea, como suponen de ellos mismos, irrepetible. La libertad de catálogo que Netflix ofrece tendría así su cúspide en la libertad de elección dentro del film mismo. En todo caso, creo que la diferencia entre lo interactivo y lo no-interactivo no está en la infinidad del producto (multiplicidad de historias a experimentar, multiplicidad de experiencias de usuarios irrepetibles), sino en la ilusión de control sobre la narrativa que finalmente no es la experiencia de una libertad y un control sobre los personajes, sino el sueño de consumir por completo todas las historias posibles de una historia. Precisamente, una narrativa no-interactiva nos obliga a tolerar un cierto grado de pasividad derivado de la imposibilidad de otros caminos que no ocurren, y entonces quedarse rumiando pacientemente las decisiones de otro, comentar, escribir.
Tal vez, como me recordó una amiga, después de Bandersnatch uno debería ir a ver El Día de la Marmota (Harold Ramis, 1993) y, aparte de encontrar un final feliz, evaluar si esto de que uno o el personaje tome las decisiones en un eterno retorno, hace alguna diferencia.
Nota comentarista: 5/10
Título original: Black Mirror: Bandersnatch. Dirección: David Slade. Guión: Charlie Brooker. Fotografía: Aaron Morton. Reparto: Fionn Whitehead, Will Poulter, Asim Chaudhry, Craig Parkinson, Alice Lowe, Tallulah Haddon, Jonathan Aris, Paul Bradley, Alan Asaad, Suzanne Burden, Jeff Minter. País: Reino Unido. Año: 2018. Duración: variable (90 minutos en la versión por defecto).